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BeitragVerfasst: 02.04.2004, 10:18 

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Auf unserem Server ergeben sich stellenweise Teams die man gelinde gesagt nicht als fair bezeichnen kann. Ein Ansatz ist das Austauschen von Spielern (PTB) und ein anderer den ich hier Vorschlagen möchte je nach Spielsituation das kaufen von Waffen verbieten !

zB.

Konfiguration :

Winning Team darf folgende Waffen nicht kaufen .. AWP, G3, Shield
Winning Team mit 5 Runden Vorsprung darf M4, AK nicht kaufen
Winning Team mit 7 Runden darf Waffen nicht aufnehmen die gesperrt sind
usw.

Wichtig ist natürlich das möglichst alle Parameter in der VAULT.INI definiert werden können.

Ich hoffe das die Idee hier Anklang findet und sich jemand berufen fühlt das Plugin zu proggen. Testen oder falls ein Server benötigt wird geht ohne Probleme. PM oder Mail an mich !


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BeitragVerfasst: 02.04.2004, 13:18 
AM.de Team
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Tja, das Problem habe ich gerade vor einer Stunde im ozforum.org geposted :) Immer lustig, dass irgendwelche immer zur selben Zeit das gleiche wünschen *g*

Mit AM kann ich das Kaufen von Waffen verbieten. Ich plane auch derzeit ein Plugin, womit eine Waffenrestriktion teamspezifisch erstellt werden kann.

Aber:
- Das Aufnehmen der Waffe kann nicht erkannt werden.

Dies macht das Plugin also wieder ineffizient :(

Lohnt es sich dann trotzdem noch?

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BeitragVerfasst: 02.04.2004, 13:34 
AM.de Team

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Hmm, probieren sollte man es, denke ich.

Obgleich diese Art des Teambalancing schon einen starken Eingriff in das Spiel darstellt. ;)

Wie andererorts schon erwaehnt, koennte man ja den Ueberlebenden des fuehrenden Teams, optional, ein Handycap auferlegen. So liesse sich das 'Aufheben' in einer vorhergehenden Runde ein wenig kompensieren.

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it's better to burn out, than to fade away


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BeitragVerfasst: 02.04.2004, 13:45 

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Auch wenn das Waffenaufnehmen nicht gesperrt werden kann, macht das Plugin meiner Meinung nach sehr viel Sinn.

Denn die Ironie des ganzen ist natürlich, das das Team welches verliert und dann eben Waffen kauft die für die Gewinner verboten sind, dann mit den eigenen Waffen konfrontiert wird. Sprich auch das Verlierer Team wird vielleicht die Finger von den Waffen lassen die so manches mal den Spielspass kaputt machen.

Wenn man die Aufnahme nicht sperren kann bleibt zu überlegen welche Möglichkeiten "von hinten durch die Brust aus dem Ohr" bleiben :)

Round End, Prüfung der Waffe und wenn restrict dann automatisches wegwerfen.

Oder

Prüfung bei Round Start ob eine verbotene Waffe vorhanden ist, wenn ja Warnmeldung. Erneute detection bei nächster Runde SLAY :)

Generell wäre ich für eine schnelle 80 / 20 Lösung :) bevor viel Zeit ins Land geht und das Plugin zu 100% funktioniert.

Schritt 1 Waffen restriction beim kauf
Schritt 2 Waffen entfernen aus dem Winning Team

Nachtrag :

Ich habe am Anfang darüber nachgedacht, ob es Sinn macht die Spieler am Waffenkauf zu hindern die Mega Stats haben und im Winning Team sind. Habe jedoch den Gedanken fallen lassen da mir sofort der Gedanke kam das ein anderer Teammate Ihm dann die verbotene Waffe kauft.

Richtig gedacht ?


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BeitragVerfasst: 02.04.2004, 16:31 
AM.de Team
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Und da sind wir beim 2. Problem:

Es gibt keine Funktion bei AM mit der man überprüfen kann, welche Waffe der Spieler trägt. Da kann ich höchstens ein Workaround liefern :)

Hm...ok..obwohl...jedesmal wenn er die Waffe aktiv auswählt, dann erkenne ich sie...hm...dann droppt er sie, hebt sie wieder auf, schiesst, ich erkenne die Waffe beim Injure, droppe sie ihm wieder...zähle die drops...bestrafe ihn bei X drops....hm...

Es ist ja nicht so, dass ich schon 2 Plugins in dieser Richtung geschrieben habe....welches Thema habe ich eigentlich noch nicht in einem Plugin verwirklicht?*g*...ok.

Ich denke mir was aus.

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BeitragVerfasst: 02.04.2004, 17:14 
AM.de Team

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könnte man nicht am rundenende beim entsprechenden team die waffen droppen, indem man zuerst weapon_knife (hat man ja immer) und dann weapon_xxx aufm client ausführt. wenn er die waffe hat, ist er sie los, wenn er sie nciht hat, ist es egal, weil man das messer nicht wegwerfen kann. dann müsste man ihn nurnoch daran hinern, sie weider aufzunehmen, denn nach dem round_end event hat man immernoch genug zeit dazu. spieler bewegungsunfähig machen ist aber blöd, weil ja oft auch nach rundenende noch kills etc statt finden.

werden die weapon_xxx befehle eigentlich zuerst clientseitig bearbeitet (wie z.b. menuselect), bevor sie zum server gesendet werden? ich meine damit, dass der befehl nur dann beim server ankommt, wenn der spieler auch die entsprechende waffe hat. dann führt man weapon_xxx auf dem client aus und schaut, ob der entsprechende, registirerte befehl bei AM eingeht. wenn, ja, drop senden etc

oder wir warten bis der eventcode aus der e-line in die s-line kommt :D


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BeitragVerfasst: 02.04.2004, 17:41 
AM.de Team
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Hm...ich muss ein slot1 ausführen. Dann erhalte ich auch den weapon_awp Befehl vom Client, wenn er sie besitzt :) So funktioniert mein Workaround. Ich merke gerade, dass ich gar nicht zum knife wechseln brauche...

Aber Deine Idee funktioniert und ist viel besser :) Dann brauche ich gar nichts vergleichen... :) Genial!!

Leider kommt von jedem Spieler ein weapon_awp zurück, auch wenn er sie nicht besitzt.

Wie lange dauert es eigentlich so, bis er von Round_End zum Neuanfang wechselt? Ist das nicht generell gleich? Bei mir dauert es so knapp 2-3 sec.
Zitat:
oder wir warten bis der eventcode aus der e-line in die s-line kommt
Das wäre natürlich auch ein Träumchen...aber bis es dazu kommt... :(

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BeitragVerfasst: 03.04.2004, 17:12 
AM.de Team
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ups..da ist meine Antwort oben etwas unsinnig :)

Ok. Zusammenfassung:
- wenn ich ein execclient weapon_xxx ausführe, bekomme ich von jedem Client auch ein weapon_xxx zurück :( Also leider nicht nur von den Clients, die auch die Waffe xxx besitzen.

- mein workaround mit execclient slot1 funktioniert und man erhält von den Clients auch das weapon_xxx zurück, was dementsprechend überprüft wird. Aber nervt das Ausführen von slot1 doch ein wenig. Besonders, wenn man im Kaufmenü am Anfang bzw. beim Nachladen bei Rundenende ist. Man kauft eventuell etwas falsches bzw. der Reload wird unterbrochen.

Aber sonst funktioniert es soweit :)

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BeitragVerfasst: 03.04.2004, 17:20 

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Soll ich schonmal was testen ? bzw. kann ich sonstwie helfen ?

Komme mir vor wie Weihnachten bevor es an die Geschenke geht :P


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BeitragVerfasst: 05.04.2004, 09:39 
AM.de Team
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Das schwierigste ist z.Z., dass Kaufen der bestimmten Waffen zu verbieten. Ich würde mich dabei ja gerne am Plugin_CS orientieren, aber da hat ein HighSkiller-Script-Gott seine Fähigkeiten ausgelassen, wo ich nicht soviel von verstehe :) :lol:

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BeitragVerfasst: 05.04.2004, 18:45 
AM.de Team
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ich habe eine ganz neue Idee bekommen, wie man ein drop durchführt UND die Waffe auch verschwindet *g*. Man teleportiert einfach den Spieler in den Boden, führt ein drop aus und teleportiert ihn wieder nach oben. Schwups ist die Waffe weg :)

Wer will kann ja mal das hier testen.

Es ist z.Z. nur statisch einstellbar.

Oben in der *.sma muss man die Teamscore einstellen, ab welcher Anzahl AWP und G3/SG550 verboten werden (g_Winning_Team_1) und ab wann AWP ,G3/SG550 und AK47/M4A1 (g_Winning_Team_2).

Es besitzt z.Z. noch keine Buyrestriktion.

Dieses Plugin dient erstmal nur als Demo dieser neuen Idee :)


Dateianhänge:
Dateikommentar: plugin_sdal_twb (team-weapon-balance)
plugin_sdal_twb.sma [8.56 KiB]
293-mal heruntergeladen

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BeitragVerfasst: 05.04.2004, 19:02 
AM.de Team

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nur sone idee nach dem schnellen überfliegen deines codes:
benutze nicht einen timer, um den spieler wieder nach oben zu teleportieren. du führst drop auf dem client aus, und hast diesen befehl sowieso registriert. was liegt also näher, als ein user-flag zu setzen wenn das execclient ausgeführt wird, und im drop-handler auf dieses mit dem teleport zu reagieren? zurücksetzen natürlich nicht vergessen. achja, dass du bei drop auf messer und dann auf slot1 wechselst ist blöd wenn jmd absichtlich die waffe wegwirft und nicht gleich die pistole in der hand hat. bau zwischen drop und slot1 noch ein slot2 ein :)
ausserdem, der slot-kram funktioniert doch auch nur, wenn der spieler hud_fastswitch auf 1 hat.
und zu guter letzt: benutz mal den eventmanager. ich habe ihn inzwischen überarbeitet dass er auch mit größeren damage/winwerten umgehen kann, bis 16383.


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BeitragVerfasst: 05.04.2004, 20:54 
AM.de Team
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- leider sind die 2 teleports zu schnell nacheinander, dass kein Effekt (ausser dem Staubaufwirbeln) auftritt. Hm..aber gut dass Du erwähnst, dass ich drop ja registriert habe :)

- nach dem drop muss ich leider auf das Messer wechseln, da ich davon ausgehe, dass er eine Waffe aufhebt, die ich dann aktiv mit slot1 aufrufe. Passiert ja ansonsten immer automatisch (bei _cl_autowepswitch "1"), dass man die aufgehobene Primary Weapon in der Hand hält. Nun ok. Dann baue ich noch ein slot2 ein. Macht Sinn :)

- "der slot-kram funktioniert doch auch nur, wenn der spieler hud_fastswitch auf 1 hat"...oh...shit...hm...aber jeder normale Spieler muss doch fastswitch aktiviert haben *g* Sonst kann er auch Schach spielen...

- wer war nochmal der eventmanager? *g* Rinde, mach Dir nicht soviel Mühe damit. Ich bin mittlerweile der Meinung, dass es nix bringt.

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BeitragVerfasst: 05.04.2004, 20:57 
AM.de Team

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Zitat:
- "der slot-kram funktioniert doch auch nur, wenn der spieler hud_fastswitch auf 1 hat"...oh...shit...hm...aber jeder normale Spieler muss doch fastswitch aktiviert haben *g* Sonst kann er auch Schach spielen...
ist mir klar dass das 98% der spieler haben. ich wollte halt nur anmekren, dass es nicht immer unproblematisch ist


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BeitragVerfasst: 05.04.2004, 22:51 
AM.de Team
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naja. 2 % bedingte Ausfallquote :) Ist ja noch im Toleranzbereich.

Eigentlich kann man auch auf das Slot-Gewechsle verzichten. Ich will ja einfach nur folgende Sachen damit abfangen:

- dass die Leute bei Rundenstart mit dem Messer loslaufen und dann aktiv die Waffe auswählen müssen.
- dass bei einem Drop der alten und Aufheben einer neuen Waffe diese kurz aktiv angesprochen wird, wenn der Spieler _cl_autowepswitch "1" aktiviert hat.
- bei Runden-Ende ein kurzer aktiver Wechsel auf die Primary, um sie dann ggf. zu droppen...(z.Z. deaktiviert, da doch lustige Teleport-Fehler entstehen)

Probleme sind noch zu lösen:
- Das Aufheben einer verbotenen Waffe, wenn man zuvor keine Primary-Weapon gekauft und der Spieler _cl_autowepswitch "1" aktiviert hat.

Ich werde wohl doch wieder Injure und Kill Event einbauen, dass zumindest dann nachträglich (auch wenn es eventuell zu spät ist -> awp) die verbotene Waffe gedropt wird.
Ärgerlich ist ja schon, dass ich den Teleport an die Oberfläche mit einem Timer machen muss, da sonst die 2 teleport Befehle zu schnell hintereinander durchgeführt werden :(

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BeitragVerfasst: 06.06.2004, 17:41 

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hab mal das plugin getestet. also ich finde es net schlecht, ausser das man die waffe noch kaufen kann. würde mich freuen wenn es jemand weiterentwickelt...

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Weisheit ist das Wissen das man nichts weiß,
denn erst dann kann man Wissen aufnehmen um Weise zu sein.


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BeitragVerfasst: 06.06.2004, 20:22 
AM.de Team

Registriert: 04.10.2002, 16:14
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Zitat:
Ärgerlich ist ja schon, dass ich den Teleport an die Oberfläche mit einem Timer machen muss, da sonst die 2 teleport Befehle zu schnell hintereinander durchgeführt werden :(
äääh.....PING-verzögerung
teleport in boden & execclient
warten bis execclient bei client ankommt
warten bis befehl erneut bei server ist
adminmod erhält registrierten drop-befhel
teleport nach oben

das ist schon viel zu viel watrezeit im prinzip


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BeitragVerfasst: 06.06.2004, 21:36 
AM.de Team
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