Hi,
erstmal muss ich sagen, dass es immernoch ein grosser Unterschied ist, ob man mit ICMP einen ping sendet, oder ob man eine UDP-Zeitmessung macht und diese als Ping ausgiebt. Nicht immer alles glauben was HLSW sagt :-) Wenn Du also mit dem Befehl ping in der cmd/console einen anderen Host erreichst, bekommst Du ja schliesslich auch einen Echo Request, bedingt durch ICMP (ausser es ist abgeschaltet). Da UDP aber Verbindungslos ist kann man also nur die Zeitspanne berechnen vom Absenden des Packets bis zur Antwort. Diese Antwort ist aber keine Automatische antwort, sondern eine extra generiete, da UDP das eigentlich scheiss egal ist. Je nachdem wieviel der entfernte Host für eine Antwort braucht (Rechenzeit, senden etc.), desto grösser ist die Zeitspanne, ausserdem gibt es keine Garantie das das UDP Packet überhaupt ankommt. Also ist es schonmal ein grosser unteschied, der mitunter so 20 ms betragen kann. Ich denke das ist auch einer der Gründe warum der Ping in HLSW so schwankt. In-Game sieht es da nicht anders aus.
Das Protocol 47 verfügt über einen extra "ping" request per UDP, der möglichst schnell auch beantwortet wird. HLSW berechnet seine Pings aber über die Anfrage von Players, Info und Rules etc. dafür wird aber mehr Rechenleistung gebraucht und die Packete werden grösser. Folglich dürfte der Ping über Steamanzeige oder IN-Game immer etwas stabieler und genauer sein als der von HLSW, kommt aber natürlich immernoch nicht an die ICMP Requests ran.
Aber das nur am Rande. Ich denke in der Tat, das durch die steigende Rechenleistung die mit Steam aufgetaucht ist sich auch die Antwortzeiten bedingt durch die Rechenzeiten, der "ping" verschlechtert hat, wobei der ICMP Request davon natürlich nicht betroffen ist (sein sollte).
Das der Ping bei dir hochgeht, wenn einer eine Map oder Sounds runterlädt, kann viellerlei Gründe haben. Eigentlich solten Deine 20 MBit ausreichend sein. Was für rates beutzt du in Deiner CFG denn ?
Hoffe das hilft jemanden weiter :-)
GruZZ GriZZ
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